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강사님 이야기

SBS아카데미게임학원 전문 강사님들의 인터뷰입니다.

제목

해외게임사까지 경험한 원화가, 결론은 언제나 기본기

2024.10.08

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수강생 추천 강사 인터뷰
Instructor Interview

instructor interveiw

게임원화
김석원 강사

SBS아카데미게임학원 노원지점

Focus On

"해외게임사까지 경험한 원화가, 결론은 언제나 기본기"

Question.1

원래 선생님께서 만화 쪽에 뜻이 있으셨다고 알고 있었어요.

원래 대학에서 디자인 전공을 했었어요. 졸업 이후에 웹 디자인 쪽으로 취업을 해서, 웹 디자이너로서 편집 업무는 하고 있었지만 조금 아쉬웠어요. 원래 만화를 좋아하기도 했고, 그림그리는 걸 쭉 좋아해서 그런 쪽의 일을 해보고 싶다라고 생각을 해왔던 것 같아요. 당시에 파이널 판타지 동영상을 보고 처음으로 게임 업계에 호기심이 생겼죠.

Question.2

파이널 판타지 10 말씀일까요? 이수영 노래로 국내에 소개됐던

8편일거에요 아마. 제가 이제 연식이 있다보니. 하하. 아무튼 오래되서 정확하게 기억은 안나는데, 그때 파이널 판타지 영상을 보고 3D를 배우면 혼자 할 수 있겠다, 이런 터무니없는 생각을 하고 3D를 배웠죠. 마야로 4개월 과정 배웠던 것 같아요. 원래는 그 이후에 게임보다는 3D 애니메이션 쪽으로 가고 싶었는데, 당시에 국내 애니메이션 시장 자체가 너무 열악했어요. 오히려 게임 개발 붐이 일어서 게임 시장이 더 커지는 때였죠. 국내 게임 회사에서 먼저 오퍼가 와서 본의아니게 게임회사에서 경력을 시작했던 상황이었어요. 사실 처음엔 게임을 그렇게 좋아하는 편은 아니었거든요. 잘 하는 편도 아니었고. 대신 캐릭터 그리고 3D로 모델링 하는 걸 좋아하다보니 캐릭터 만들러 간다 생각해서 가게 되었던 것 같아요.

Question.3

게임 영상을 보고 애니메이션을 꿈꾸셨다가 게임회사로 취직하신, 신기한 케이스셨네요.

하하, 맞아요. 당시 회사 대표님이 카이스트 교수님이셨어요. 대표님이 교수님이다보니, 박사과정에 있던 프로그래머들 몇명이 엔진을 자체 제작해서 풀 3D, 국내 최초의 풀 3D 온라인 게임을 만드려고 했던 회사였어요. 그 프로그래머 중 한분이 크래프톤 대표 김창환님이셨구요.

Question.4

그 때 리니지 2도 3D로 나왔던 때 아닌가요?

제가 개발할 때는 2001년이었으니 그 전이었을 거에요. 당시에 팀원들과 MT도 가고, 굉장히 의욕적으로 개발했던 걸로 기억해요. 초기에는 회사가 좀 열정적이었어요. 다만 아무래도 첫 3D MMORPG 온라인 게임을 만드는 것이다보니 여러가지 문제들이 있었죠. 저도 신입이었던 터라 열심히 했었지만 아무래도 아쉬움이 많이 남은 게임이었어요. 그 이후 두번째 회사, 세번째 회사를 거치면서 캐릭터 팀장을 맡게 되었고 온라인 격투 게임을 만드는 프로젝트였어요. 그당시 유명한 효도르를 모델로 섭외해서 꽤나 야심차게 준비되었던 프로젝트였는데, 조금 시기상조였죠. 당시만 해도 인터넷 속도가 느리다보니 싱크가 안 맞아요. 온라인 격투 게임인데 타격감이 정확하지 않다보니 결국 극복되지 않는 여러가지 이유로 결국 프로젝트가 드롭됐어요.

Question.5

해외로 가시게 된 시점이 그 때였나요?

네. 그 뒤로는 저도 많이 지치더라고요. 게임 회사에서만 일을 하다 보니 쉴 수가 없었으니까요. 첫 회사에서는 일주일에 두 번 집에 가고 그랬어요. (웃음) 고된 개발 업무가 지속되다보니 어떤 게임이 재미있는지 없는지도 잘 모르겠고, 캐릭터만 단순히 잘 만들어주는 것 뿐만이 아니라 게임적 재미에 대한 피드백도 굉장히 필요하다라는 생각도 들었어요. 그래서 일을 떠나서 숨을 돌릴 겸 영어 공부를 하고 싶어서 호주 쪽으로 워킹 홀리데이 비자를 받아서 가게 됐어요. 여행도 하고 영어공부만 하고 놀아야지, 하고 갔는데, 우연치 않게 홈스테이 하시던 분이 게임 회사를 또 소개시켜 주시게 된 거에요.

Question.6

음? 너무 절묘한데요.(웃음) 어떻게 하다가 호주에서도 게임개발을 하시게 된 거에요?

홈스테이 하시던 분께서 제가 그림그리는 걸 보고 그림을 너무 잘 그린다며 물어보시더라고요. 게임회사에서 캐릭터 그리는 일을 했었다라고 말씀은 드렸었는데, 후에 그 분이 어떤 파티같은 데서 알게 된 호주 개발자 분의 명함을 받아서 저에게 건내주셨어요. 때마침 그 곳에서도 3D 온라인 게임을 만들고 있던 거에요. 처음에는 제가 영어를 유창하게 말할 수 있는 수준이 아니다보니 걱정을 했는데, 한번 면접을 보고는 싶어져서 인터뷰를 잡고 갔더니 마침 거기에 한국인 아티스트가 있던거에요.

Question.7

상황이 딱딱 맞았네요. 하하.

운이 굉장히 좋았던 것 같아요. 사실 그 회사에서는 바로 업무에 풀타임으로 투입했으면 하는 바람이 있었는데, 저는 호주에 온 지 4~5개월 정도 밖에 안 된 상황이었으니 영어공부가 조금 더 절실했어요. 그래서 처음엔 출근하는 대신 파트타임처럼 일주일 동안의 캐릭터 작업량을 완성해주고 부족한 텍스쳐 작업들같은 것들도 보완해주고 하면서 업무를 시작하게 됐죠. 같이 일했던 한국인 아티스트분도 굉장히 실력이 좋은 원화가셨는데, 회사에 칭찬을 많이 해주셔서 좀 더 수월하게 일을 할 수 있던 것 같아요. 헌데 왜 그렇게 게임 회사들은 자꾸 망하는지 (웃음). 한동안 열심히 했지만 결국 회사의 부도소식이 뉴스 나왔어요. 그런데 당시엔 어려서 그랬는지, 크게 개의치 않고 1년 영어공부를 끝냈는데 때마침 워킹 홀리데이 비자도 끝났죠. 그래서 호주에 더 있을 계획으로 두번째 회사를 구해서 입사하게 됐는데, 크리에이티브 에셈블리라고 전신이 세가에 베이스를 둔 호주 회사였어요. 다행히 다시 일을 시작하게 되서 운 좋게 호주에 더 있을 수 있었죠.

Question.8

운 보다는 선생님의 실력이 있으셨으니까 가능했을 거에요. 그래도 인연이 닿는 곳마다 작업을 계속하셨어야 했던 운명이셨네요, 하하.

하하, 그때는 젊어서 어렵다거나 하는 부분들을 생각을 안했는데, 지금 보면 운이 좋았다고 생각해요. 2008년 글로벌 경제위기가 시작된 이후로 게임 업계도 타격이 커서 호주게임회사들도 거의 문닫는 시점이였는데, 그래도 호주에서 2012년까지 일하다가 2013년 한국에 들어오게 됐어요. 한국에 들어와서는 게임 업계보다는 영국, 미국의 영화 쪽의 포폴을 준비했었는데 너무 긴 이야기이니 생략하구요(ㅎㅎ). 2015년부터 SBS 아카데미 게임 부산지점에서 강의를 시작하게 됐어요. 의도했던 건 아니었는데 강의를 하다보니 학생들 가르치는 것이 재미가 있더라구요. 강의를 준비하면서 그림에 대한 전반적인 정리를 다시 하기도 하고 좋은 기회라고 생각했습니다.

Question.9

여태까지 강의를 진행하시면서, 느끼셨을 몇가지를 여쭤보려고 해요. 선생님께서는 작업을 하면서 제일 중요하게 생각하는 게 어떤 부분들인가요?

어렸을 때는 형태에 집착을 많이 했던 것 같아요. 완벽한 형태를 그려내는 것. 그런데 그러다보면 색감이라던지, 분위기라던지, 디자인이 주는 느낌을 상대적으로 신경을 덜 썼던 것 같고 그게 많이 부족했다고 느껴져요. 지금은 지나고 나니 형태보다는 전체적인 분위기를 연출하는 데 중점을 둡니다. 게임 아트가 게임 내의 리소스로서 필요한 컨셉들만 보충해주는 것이 아니라 어떤 주제로 이야기를 하는 가에 더 초점을 두게 되고, 기술적으로 잘 그리는 그림들도 충분히 필요하지만 분위기로서 이야기를 하는 것도 중요하다고 생각합니다.

Question.10

결국은 게임 아트도 역시 작품으로서 주제가 제일 중요하군요.

맞아요. 지금 학생들을 가르치면서도 학생들이 막연하게 그리고 싶은 주제를 추상적으로만 떠올리는 것이 아닌, 캐릭터로서 어떤 걸 얘기하고 싶은 가에 대해 생각하게끔 알려주고 있습니다.

Question.11

게임 업계의 특성 상 저희는 어느정도 상업적인, 잡혀있는 형태를 그려야 하잖아요? 이런 작업을 할 때 학생들에게 알려주실 개인적으로 중점을 두는 부분은 어떤 것이 있을까요?

일단 캐릭터를 그리는 사람이라면, 기본적으로 인체가 잡혀있어야 한다고 생각합니다. 정확한 인체가 나오는 것을 바탕으로 깔끔한 묘사력이 뒷받침 될 때 깔끔한 마무리가 나오고 그것이 상업적인 게임아트로서 활용도가 있다고 생각해요. 기본기에 대한 중요성이죠. 성실하게 그려내는 완성도 또한 중요하다고 생각합니다. 자기만의 색깔을 낸다거나, 스타일을 만든다거나 하는 것은 기본기가 없는 상태에서는 의미없는 소리라고 생각해요. 이때까지 겪어온 학생들이 약 1000명 가량이 됩니다. 어떤 친구는 그림을 한번도 그려본 적 없는데 1년 내에 사진을 완벽하게 모작하는 친구도 있고, 또 1년 넘어도 기본기가 안잡히는 친구도 있고 다양해요. 저는 어렸을 땐 개인적으로 드로잉도 일종의 재능이라고 막연하게 생각했는데, 막상 강의를 해보니 그렇지가 않아요. 성실도에서 차이가 납니다. 특히 상업 미술로서의 게임 아트는 기술적인 영역이 더 크다고 볼수 있어서, 많이 그리면서 성실한 친구들의 실력이 압도적으로 차이가 나요.

Question.12

기본기에 대한 건 아무리 강조해도 부족한 것 같아요.

그렇죠. 기본기가 안되는데 창작부터 하려고 하는 친구들이 있어요. 누구나 제일 어려워하는 과정을 뛰어넘으려고 하니 안되는 겁니다. 예를 들면 격투기를 하는 선수들도 격투 연습이 아닌 기초 체력을 키우고 근력을 키우는 과정이 필수적인 것처럼 곧바로 창작으로 들어갈 순 없는거죠. 먼저 근육부터 키우고 실전에 들어가야 하지 않겠느냐, 이런 이야기들을 학생들에게 많이 해주는 편인 것 같아요. 김석원 선생님이 제일 강조하는 부분은 언제나 '기본기' 입니다. 특정 작가를 목표로 그 작가의 작업들을 레퍼런스로 삼고, 좋아하는 그림 스타일을 본받아 완성하며 그 작가의 부족한 부분을 발견하게 되면 또 다른 작가를 찾아내는 식으로 끊임없이 자기완성을 하는 것이 답이라고 학생들에게 가르치고 계십니다.

Question.13

오늘 좋은 말씀 감사했습니다. 굉장히 재밌었던 시간이었어요.

저도 좋은 시간이었습니다.

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